martes, 24 de enero de 2017

6 herramientas de autor para sacar partido a la PDI en el aula

Escrito por Francisco Muñoz de la Peña Castrillo-GSEEX

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una herramienta didáctica con grandes potenciales pedagógicos. Constituye una ventana a través de la cual pueden entrar en las aulas los numerosos recursos educativos que Internet nos ofrece así como los que nosotros elaboremos. En los centros educativos extremeños es una herramienta usada en todos los niveles educativos y áreas de conocimiento, por ello nos ha parecido interesante hacer una reseña de seis herramientas de autor que permiten crear recursos educativos para los alumnos. Asimismo reseñaremos algunos bancos de recursos educativos libres asociados a cada una de ellas y para finalizar hemos seleccionado materiales de formación para aprender a utilizarlas.
En sucesivas semanas publicaremos una serie de artículos relacionados con su aprovechamiento educativo, desde Infantil hasta Bachillerato.

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Toda la información y enlaces a los programas y ejemplos en:

miércoles, 18 de enero de 2017

10 libros imprescindibles para aprender programación y robótica

Qué mejor que los libros para aprender a programar y a manejar robots. Aunque Internet está lleno de recursos y referencias, muchas veces bien muy bien tener algún ejemplar en nuestras manos que nos pueda dar ideas o guiarnos en nuestro camino.
Hoy te proponemos 10 libros para aprender programación y robótica, y que junto con algunos otros recursos (kits para iniciarse en robótica, decálogo del buen docente de programación, CS Unplugged, o muchos otros) te servirán para dar ese primer paso que muchas veces es tan costoso.

Learn to Program with Scratch (No Starch Press)

programacion-robotica-libro1Uno de mis libros de cabecera sobre Scratch es Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math, con decenas de ejemplos y recursos adicionales. Muy visual y atractivo, empieza desde cero y va avanzando hasta cubrir y explicar todas las posibilidades. La editorial tiene publicado el capítulo quinto para que todo el que lo desee pueda echarle un vistazo.

Scratch 2.0 Programming for Teens (Cengage)

programacion-robotica-libro2Otra aproximación a la programación en Scratch ligeramente más avanzada, pensada para adolescentes – aunque perfecta para chavales más jóvenes – es Scratch 2.0 Programming for Teens, que cuenta con la ventaja de ser una segunda edición tras una exitosa basada en la primera versión de Scratch.

Python for Kids

programacion-robotica-libro3En esto de los libros para aprender programación es necesario ir a por lenguajes más potentes, y muchos se refieren a Python como el siguiente escalón tras Scratch. Python for Kids: A Playful Introduction to Programming puede ser el inicio de esta programación más seria y formal, ahora sí basada en texto aunque dirigida a chavales a partir de los 10 años. Un total de 344 páginas que cubren todo lo que hay que conocer, siempre teniendo en mente que Python es un lenguaje avanzado respecto de otras opciones más visuales.

Make: Getting Started with littleBits

programacion-robotica-libro4Una colaboración de la conocida comunidad Make junto con LittleBits, sobre los que ya hemos hablado anteriormente, dio lugar a Make: Getting Started with littleBits: Prototyping and Inventing with Modular Electronics. En 190 páginas nos explicarán la filosofía de LittleBits, incluyendo una guía para crear proyectos tanto básicos como intermedios gracias a los pequeños bloquecitos. Claro, un requisito es tener los respectivos kits para realizar los montajes.

Making Simple Robots

Libros para aprender programación y robóticaTambién producido por Make nace Making Simple Robots: Exploring Cutting-Edge Robotics with Everyday Stuff, un libro que más que ser una guía para aprender robótica ‘general’ busca proponer una serie de proyectos cotidianos, como origamis que se mueven o muñecas cuyos ojos parpadean, entre muchos otros, explicados en guías paso a paso fácilmente entendibles. Está basado en tecnologías como Arduino, LittleBits y otras.

Scratch Programming Playground (No Starch)

Casi 300 páginas albergan un total de 9 capítulos en los que Scratch Programming Playground: Learn to Program by Making Cool Games introduce a los lectores en la creación de videojuegos, desde un laberinto, un juego de serpientes u otro de plataformas. Instrucciones muy guiadas, paso a paso e ideas para continuar la programación de cada proyecto en Scratch.

Introducción a la programación informática (DK)

Introducción a la programación informática - Editorial DKOrientado a Primaria y Secundaria, el libro Introducción a la programación informática pretende cubrir de una forma práctica lo que necesitas saber para comenzar a hacer tus primeros pinitos en esto de la programación, partiendo del desconocimiento completo de la materia. Introduce el uso de lenguajes como Scratch y Python, con muchos ejemplos prácticos para seguir mientras aprendes.

Introducción a Arduino (Anaya)

Escrito por uno de los cofundadores del proyecto, Introducción a Arduino ofrece una serie de ejemplos y proyectos sencillos para comenzar a utilizar la plataforma y a dominar las herramientas para modificarla. Tras esta primera fase introduce al lector en los diferentes usos y posibilidades, combinando tanto los conocemientos requeridos de la parte de la programación como del lado mas “maker” de Arduino.

Programa tus juegos con Scratch (DK)

Centrado en el lenguaje Scratch y con foco en los videojuegos, la editorial DK tiene otro manual llamado Programa tus juegos con Scratch. En sus más de 250 páginas incluye diferentes módulos y temas con ejemplos prácticos para ir afianzando el conocimiento de programación, y un último apartado con más ideas para que puedas programar tus propios videojuegos de una forma sencilla.

Yo también puedo programar (Editorial Planeta)

Para jóvenes a partir de los 7 años, en Yo también puedo programar proponen el aprendizaje de la programación con Scratch para iniciarse en esta materia, seguida por el mundo de la creación de videojuegos y de tus propias páginas web sencillas. En total dispone de 10 lecciones y 64 páginas con tutoriales y guías paso a paso para aprender programación.

jueves, 22 de diciembre de 2016

LOTERÍA DE NAVIDAD

Me ha encantado este artículo de EDUCACIÓN 3.0 sobre la lotería y lo que le posemos explicar a los niños sobre ella.

¿Qué podemos explicar de la Lotería en clase para que nuestros alumnos aprendan nuevos conceptos?

Es estadística pura

Es el enésimo año en el que los expertos vuelven a recordarnos que la lotería es un suceso azaroso, estadística pura con una alta probabilidad de que no nos toque ni un solo céntimo como premio. Es evidente si queremos obviar el factor de suerte o azar, y únicamente contemplamos la racionalidad que nos dicta la estadística. Para muestra tenemos una, dos y tres lecturas, por citar algunas.
La clave para nuestros alumnos será lanzarles algunas preguntas para cuyas respuestas necesiten pensar y razonar: por ejemplo, la más obvia de todas sería ¿cuál es la probabilidad de que toque un determinado número?. Podemos —y debemos— explicar el contexto en el que se realiza la Lotería de Navidad: número de números que existen, diferencias entre billete o número y décimo, e incluso implicaciones a nivel fiscal.
Evidentemente todo tiene su espacio, y para hablar sobre lotería en clase deberemos realizar las preguntas que sean acordes a la edad y curso de nuestros alumnos, así como a los conceptos que queramos aportar o reforzar. La estadística tiene su pequeño hueco en las matemáticas de los diferentes cursos de Primaria y Secundaria, pero puede resultar algo escaso y la lotería es un ejemplo perfecto para introducir un caso práctico de cómo usar esta rama de las matemáticas.

Lo que significa el azar

Todos somos conscientes de que teniendo en cuenta la estadística, las probabilidades de ganar un premio son ínfimas. Y aquí es donde entra en juego el azar, un concepto implantado en la sociedad y en nuestros “cerebros adultos”, pero cuya existencia no es inmediata para los alumnos más jóvenes de nuestras clases.
Podemos explicar en qué consiste el azar, dar el significado de los sucesos motivados por el azar, la suerte o, en el sentido contrario, la desventura. La lotería y todos los juegos en su misma línea implican bajas probabilidades de premio, y por ende la necesidad de tener una cierta ‘suerte’ para resultar agraciado.

¿Qué otros ejemplos en los que entra en juego el azar podemos encontrar? El bingo, por ejemplo. Pero también algunos deportes, ciertos videojuegos e incluso acontecimientos del día a día. Pide a tus alumnos que reflexionen sobre lo que es el azar y su existencia en el mundo que nos rodea, por ejemplo a través de una dinámica de grupo en la que puedan discutir y debatir para llegar a las mejores conclusiones.

¿Dónde ha tocado?

En algún momento de la mañana del 22 de diciembre, y durante los siguientes días, los medios de comunicación se trasladan a todo tipo de municipios españoles en los que ha tocado ‘el Gordo’, el gran premio del Sorteo Extraordinario de Navidad.
¿Qué pueblos son? ¿Y si recorriésemos virtualmente estas localidades para conocerlas más a fondo? Porque, curiosamente, rara es la ocasión en la que sólo las grandes ciudades reciben estos premios, más aún en las ediciones más recientes. En Wikipedia hay un anexo con las localizaciones agraciadas desde 1949 que puede servirnos como punto de partida.
Conociendo estos municipios podemos crear un mapa (hay muchas herramientas para ello) y estudiarlo. ¿Es una distribución homogénea por toda España? ¿Qué podemos observar de esta distribución? ¿En qué zonas del país toca más? ¿Hay alguna razón para ello? También podemos aprovechar para realizar una visita virtual por las localidades, por ejemplo a través de plataformas como Street View de Google.

Echando la vista atrás

La lotería es un juego veterano tanto en España como en otros países del mundo. ¿De qué antigüedad estamos hablando? Sin ir más lejos, los primeros sorteos de la Lotería Nacional española datan de 1763, mientras que su versión navideña llegó ya en 1810.
Y por supuesto, desde aquellos tiempos hasta ahora han cambiado muchas cosas. Un ejercicio muy interesante es mostrar a nuestros alumnos los cambios de la lotería en todos estos siglos, incluyendo aspectos como la magnitud de números jugados o de premios o también los mecanismos y útiles utilizados para realizar el sorteo.
Podemos hacer uso de recursos multimedia que nos permitan comparar el pasado y el presente: imágenes o vídeos que siempre son muy característicos y llamativos para que los estudiantes más jóvenes puedan observar los cambios que se han realizado durante estos años.
En Wikipedia hay varios artículos extensos e interesantes para “echar la vista atrás”, ya sea sobre la Lotería Nacional o más concretamente sobre el Sorteo Extraordinario de Navidad. También podemos encontrar información de los sistemas de lotería de otras regiones, y por supuesto en Internet encontraremos una inmensidad de datos sobre todas estas cuestiones.

viernes, 9 de diciembre de 2016

8 HERRAMIENTAS BÁSICAS PARA EL PROFESOR CREATIVO

Está más que corroborado que uno de los centros de interés que mejor funcionan con el alumnado de todas las edades es el tecnológico. Aquí te dejamos 8 herramientas básicas para hacer las clases más atractivas, funcionales y eficaces tus clases y reconducir al típico alumno desganado que no muestra interés por nada. Los jóvenes de hoy en día entienden muy bien la tecnología y los maestros han de saber explotar esta virtud de capacidades casi ilimitada.
Al hilo de nuestra anterior entrada en la que un eminente filósofo como Jose Antonio Marina, alentaba a disfrutar de un sistema educativo más creativo, os damos unos recursos educativos para que pongáis en práctica esa creatividad, a la espera de la lenta evolución de un sistema educativo que parece cada vez más orientado a ello.
Entre estas 8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo encontrarás un programa para hacer historias de cómics sin saber dibujar. Visualmente es un recurso muy apreciado especialmente en Primaria. Para un nivel algo superior hay un punto en común en internet, una especia de aula virtual donde puedes subir temarios, plantillas de actividades u otras aplicaciones como vídeos o presentaciones que se quiera poner en común en una clase. O buscadores de obras de arte con su explicación…
1. GOANIMATE
Es un editor de vídeos animados muy especial. Con GoAnimate puedes crear historias animadas con sus diálogos, personajes, escenas… Las opciones del programa gratuito son muy limitadas, pero tiene una versión ‘premium’ con la que hacer vídeos más largos y compartirlos en las redes. Para ello tiene una opción de abrir una cuenta para todo el colegio y poder usarla todos los docentes del centro, en GoAnimate4Schools.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo¿Te gustaría hacer vídeos para tus clases pero no tienes tiempo, ni recursos, ni conocimientos? GoAnimate te permite hacerlo.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo¿Te gustaría hacer vídeos para tus clases pero no tienes tiempo, ni recursos, ni conocimientos? GoAnimate te permite hacerlo.
2. PIXTON
Es una herramienta muy similar a la primera, pero en lugar de vídeos animados te permite crear cómics para tus clases. El programa básico tiene más opciones, sobre todo para compartir las obras. En Pixton puedes elegir personajes, cambiar expresiones faciales, crear escenas, insertar diálogos y sonidos. Un recurso muy apropiado para crear material de trabajo, o adaptado a edades superiores, que ellos mismos puedan confeccionar por grupos diferentes relatos. También cuentan con uno especial para colegios en PixtonSchool.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Haz que tus alumnos se interesen mediante historias de cómics.
3. YOUTUBE TEACHERS
El objetivo de este sucedáneo del Youtube, el Youtube Teachers, es que tanto profesores como alumnos van a poder encontrar más rápido el vídeo buscado con esta herramienta. Los vídeos están categorizados, por tema y por nivel educativo, de manera que la búsqueda es mucho más fluida que hacerla en la web normal.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo Ahorra tiempo encontrando tus vídeos educativos en un catalogo especializado de YouTube.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Ahorra tiempo encontrando tus vídeos educativos en un catalogo especializado de YouTube.
4. SOCRATIVE
Es lo más parecido a un aula virtual. Desde tu móvil, con Socrative podrás programar tareas, lanzar cuestionarios, subir apuntes y toda clase de archivos y recursos para compartir con tus alumnos, convirtiéndose incluso en una plataforma, al poder el alumnado rellenar esos cuestionarios o responder mediante otros métodos en la misma red. Un punto de encuentro pensado para jóvenes estudiantes.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Una manera rápida y efectiva para interactuar con tus alumnos.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Una manera rápida y efectiva para interactuar con tus alumnos.
5. EDMODO
EdModo es también una plataforma igual que Socrative, pero está más destinada a crear comunidades educativas. Tanto dentro como fuera de los colegios, para barrios, asociaciones de vecinos y movimientos grupales. Aún así es perfectamente útil y funcional para colegios o para aulas concretas.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Crea comunidades educativas con facilidad en torno a cualquier tema.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Crea comunidades educativas con facilidad en torno a cualquier tema.
6. GOOGLE ART PROJECT
No podía faltar la herramienta de Google. Es una de los últimos lanzamientos del gigante norteamericano. Google Art Project es como un museo virtual de todos los museos del mundo. puedes visitar todas las obras. Te dejamos este vídeo para que explores todas las funciones que esto puede tener.

8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Un museo de museos. Podrás recorrer todos los museos del mundo a través de esta herramienta virtual educativa.



8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Un museo de museos. Podrás recorrer todos los museos del mundo a través de esta herramienta virtual educativa.
7. MINDMEISTER
Es una herramienta mucho más útil de lo que al principio pueda parecer. MindMeister Te permite hacer mapas mentales para organización de ideas, de soporte para los braimstorming, permite incluir iconos y diferentes formas, y lo más importante es exportable en pdf o en gif. Es una buena manera de alentar a tu alumnado a organizarse las ideas, y con tecnología por delante sabemos que los jóvenes están más receptivos.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Mapas conceptuales y organización de ideas, unas herramientas muy indicada para la adolescencia.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Mapas conceptuales y organización de ideas, unas herramientas muy indicada para la adolescencia.
8. POPPLET
Es muy parecida a la anterior, pero Popplet tiene más posibilidades de incluir gráficos imágenes… está más orientada a presentación atractiva de ideas, para introducir un tema nuevo. Y también es muy atractiva para que nuestros alumnos la usen, saquen partido del recurso y además aprendan a organizar las miles de ideas que siempre tienen flotando en sus cabezas.
8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo. Mapas conceptuales más orientados a presentar ideas.

Fuente: Auladeocio

miércoles, 7 de diciembre de 2016

APPS PARA FLIPPEAR LA CLASE

La metodología ‘flipped classroom’ o aula invertida fomenta que el estudiante se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje, para lo que los docentes proporcionan un conjunto de materiales (documentos, podcast, y sobre todo vídeos) que el alumnado tiene que ver en casa y trabajar en clase de forma individual o colaborativa. ¿Con qué apps puede llevarse a la práctica?
Dónde nos habla de herramientas tales como ScreenChomp. EDpuzle... etc.

screenchomp  edpuzzle  knowmia