martes, 31 de enero de 2017

CODIGOS QR EN EDUCACIÓN INFANTIL

El blog de la clase de Miren es un blog que sigo hace tiempo, y me ha encantado el post e hoy, en el que pone un código QR detrás de las palomas de la paz que ha sus alumnos.
Podéis leerlo todo aquí.


viernes, 27 de enero de 2017

PROYECTO ONE TO ONE EN IPAD

Pensando en los docentes y centros que apuestan por el iPad en los proyectos one to one, Rossellimac —Apple Solution Expert Education— inicia una campaña de difusión y formación sobre las utilidades de las plataformas educativas de Apple, iTunes U (con contenidos y recursos gratuitos) y School Manager (para gestionar las cuentas, las apps y los dispositivos).
De hecho, este año Apple ha incluido nuevas funcionalidades en iTunes U, como la entrega de deberes, la puntuación integrada o los debates privados, características demandadas tanto por docentes como instituciones educativas. Asimismo, los alumnos pueden utilizar aplicaciones de Apple y de terceros para mandar los deberes o realizar diferentes trabajos. Todo ello puntuable en un boletín de notas de forma que el profesor vea la evolución del estudiante y de la clase. Además, el docente puede crear una unidad didáctica o un curso, añadiendo o cambiando materiales (cada vez que lo actualice, el alumno recibe una notificación). También puede diseñar tareas o incluir apps desde la App Store, iBooks, nuevos textos, pdfs, vídeos… Una vez con todo preparado para que los alumnos comiencen el curso, basta con enviarles un código de inscripción (a través de la app de iTunes U). Y gracias al perfil público de los centros, estos pueden compartir con la comunidad educativa sus propios contenidos.
Más información: edu@rossellimac.es


Fuente http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/plataformas-medida-los-proyectos-one-to-one-ipad/42821.html

martes, 24 de enero de 2017

6 herramientas de autor para sacar partido a la PDI en el aula

Escrito por Francisco Muñoz de la Peña Castrillo-GSEEX

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es una herramienta didáctica con grandes potenciales pedagógicos. Constituye una ventana a través de la cual pueden entrar en las aulas los numerosos recursos educativos que Internet nos ofrece así como los que nosotros elaboremos. En los centros educativos extremeños es una herramienta usada en todos los niveles educativos y áreas de conocimiento, por ello nos ha parecido interesante hacer una reseña de seis herramientas de autor que permiten crear recursos educativos para los alumnos. Asimismo reseñaremos algunos bancos de recursos educativos libres asociados a cada una de ellas y para finalizar hemos seleccionado materiales de formación para aprender a utilizarlas.
En sucesivas semanas publicaremos una serie de artículos relacionados con su aprovechamiento educativo, desde Infantil hasta Bachillerato.

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Toda la información y enlaces a los programas y ejemplos en:

miércoles, 18 de enero de 2017

10 libros imprescindibles para aprender programación y robótica

Qué mejor que los libros para aprender a programar y a manejar robots. Aunque Internet está lleno de recursos y referencias, muchas veces bien muy bien tener algún ejemplar en nuestras manos que nos pueda dar ideas o guiarnos en nuestro camino.
Hoy te proponemos 10 libros para aprender programación y robótica, y que junto con algunos otros recursos (kits para iniciarse en robótica, decálogo del buen docente de programación, CS Unplugged, o muchos otros) te servirán para dar ese primer paso que muchas veces es tan costoso.

Learn to Program with Scratch (No Starch Press)

programacion-robotica-libro1Uno de mis libros de cabecera sobre Scratch es Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math, con decenas de ejemplos y recursos adicionales. Muy visual y atractivo, empieza desde cero y va avanzando hasta cubrir y explicar todas las posibilidades. La editorial tiene publicado el capítulo quinto para que todo el que lo desee pueda echarle un vistazo.

Scratch 2.0 Programming for Teens (Cengage)

programacion-robotica-libro2Otra aproximación a la programación en Scratch ligeramente más avanzada, pensada para adolescentes – aunque perfecta para chavales más jóvenes – es Scratch 2.0 Programming for Teens, que cuenta con la ventaja de ser una segunda edición tras una exitosa basada en la primera versión de Scratch.

Python for Kids

programacion-robotica-libro3En esto de los libros para aprender programación es necesario ir a por lenguajes más potentes, y muchos se refieren a Python como el siguiente escalón tras Scratch. Python for Kids: A Playful Introduction to Programming puede ser el inicio de esta programación más seria y formal, ahora sí basada en texto aunque dirigida a chavales a partir de los 10 años. Un total de 344 páginas que cubren todo lo que hay que conocer, siempre teniendo en mente que Python es un lenguaje avanzado respecto de otras opciones más visuales.

Make: Getting Started with littleBits

programacion-robotica-libro4Una colaboración de la conocida comunidad Make junto con LittleBits, sobre los que ya hemos hablado anteriormente, dio lugar a Make: Getting Started with littleBits: Prototyping and Inventing with Modular Electronics. En 190 páginas nos explicarán la filosofía de LittleBits, incluyendo una guía para crear proyectos tanto básicos como intermedios gracias a los pequeños bloquecitos. Claro, un requisito es tener los respectivos kits para realizar los montajes.

Making Simple Robots

Libros para aprender programación y robóticaTambién producido por Make nace Making Simple Robots: Exploring Cutting-Edge Robotics with Everyday Stuff, un libro que más que ser una guía para aprender robótica ‘general’ busca proponer una serie de proyectos cotidianos, como origamis que se mueven o muñecas cuyos ojos parpadean, entre muchos otros, explicados en guías paso a paso fácilmente entendibles. Está basado en tecnologías como Arduino, LittleBits y otras.

Scratch Programming Playground (No Starch)

Casi 300 páginas albergan un total de 9 capítulos en los que Scratch Programming Playground: Learn to Program by Making Cool Games introduce a los lectores en la creación de videojuegos, desde un laberinto, un juego de serpientes u otro de plataformas. Instrucciones muy guiadas, paso a paso e ideas para continuar la programación de cada proyecto en Scratch.

Introducción a la programación informática (DK)

Introducción a la programación informática - Editorial DKOrientado a Primaria y Secundaria, el libro Introducción a la programación informática pretende cubrir de una forma práctica lo que necesitas saber para comenzar a hacer tus primeros pinitos en esto de la programación, partiendo del desconocimiento completo de la materia. Introduce el uso de lenguajes como Scratch y Python, con muchos ejemplos prácticos para seguir mientras aprendes.

Introducción a Arduino (Anaya)

Escrito por uno de los cofundadores del proyecto, Introducción a Arduino ofrece una serie de ejemplos y proyectos sencillos para comenzar a utilizar la plataforma y a dominar las herramientas para modificarla. Tras esta primera fase introduce al lector en los diferentes usos y posibilidades, combinando tanto los conocemientos requeridos de la parte de la programación como del lado mas “maker” de Arduino.

Programa tus juegos con Scratch (DK)

Centrado en el lenguaje Scratch y con foco en los videojuegos, la editorial DK tiene otro manual llamado Programa tus juegos con Scratch. En sus más de 250 páginas incluye diferentes módulos y temas con ejemplos prácticos para ir afianzando el conocimiento de programación, y un último apartado con más ideas para que puedas programar tus propios videojuegos de una forma sencilla.

Yo también puedo programar (Editorial Planeta)

Para jóvenes a partir de los 7 años, en Yo también puedo programar proponen el aprendizaje de la programación con Scratch para iniciarse en esta materia, seguida por el mundo de la creación de videojuegos y de tus propias páginas web sencillas. En total dispone de 10 lecciones y 64 páginas con tutoriales y guías paso a paso para aprender programación.

jueves, 22 de diciembre de 2016

LOTERÍA DE NAVIDAD

Me ha encantado este artículo de EDUCACIÓN 3.0 sobre la lotería y lo que le posemos explicar a los niños sobre ella.

¿Qué podemos explicar de la Lotería en clase para que nuestros alumnos aprendan nuevos conceptos?

Es estadística pura

Es el enésimo año en el que los expertos vuelven a recordarnos que la lotería es un suceso azaroso, estadística pura con una alta probabilidad de que no nos toque ni un solo céntimo como premio. Es evidente si queremos obviar el factor de suerte o azar, y únicamente contemplamos la racionalidad que nos dicta la estadística. Para muestra tenemos una, dos y tres lecturas, por citar algunas.
La clave para nuestros alumnos será lanzarles algunas preguntas para cuyas respuestas necesiten pensar y razonar: por ejemplo, la más obvia de todas sería ¿cuál es la probabilidad de que toque un determinado número?. Podemos —y debemos— explicar el contexto en el que se realiza la Lotería de Navidad: número de números que existen, diferencias entre billete o número y décimo, e incluso implicaciones a nivel fiscal.
Evidentemente todo tiene su espacio, y para hablar sobre lotería en clase deberemos realizar las preguntas que sean acordes a la edad y curso de nuestros alumnos, así como a los conceptos que queramos aportar o reforzar. La estadística tiene su pequeño hueco en las matemáticas de los diferentes cursos de Primaria y Secundaria, pero puede resultar algo escaso y la lotería es un ejemplo perfecto para introducir un caso práctico de cómo usar esta rama de las matemáticas.

Lo que significa el azar

Todos somos conscientes de que teniendo en cuenta la estadística, las probabilidades de ganar un premio son ínfimas. Y aquí es donde entra en juego el azar, un concepto implantado en la sociedad y en nuestros “cerebros adultos”, pero cuya existencia no es inmediata para los alumnos más jóvenes de nuestras clases.
Podemos explicar en qué consiste el azar, dar el significado de los sucesos motivados por el azar, la suerte o, en el sentido contrario, la desventura. La lotería y todos los juegos en su misma línea implican bajas probabilidades de premio, y por ende la necesidad de tener una cierta ‘suerte’ para resultar agraciado.

¿Qué otros ejemplos en los que entra en juego el azar podemos encontrar? El bingo, por ejemplo. Pero también algunos deportes, ciertos videojuegos e incluso acontecimientos del día a día. Pide a tus alumnos que reflexionen sobre lo que es el azar y su existencia en el mundo que nos rodea, por ejemplo a través de una dinámica de grupo en la que puedan discutir y debatir para llegar a las mejores conclusiones.

¿Dónde ha tocado?

En algún momento de la mañana del 22 de diciembre, y durante los siguientes días, los medios de comunicación se trasladan a todo tipo de municipios españoles en los que ha tocado ‘el Gordo’, el gran premio del Sorteo Extraordinario de Navidad.
¿Qué pueblos son? ¿Y si recorriésemos virtualmente estas localidades para conocerlas más a fondo? Porque, curiosamente, rara es la ocasión en la que sólo las grandes ciudades reciben estos premios, más aún en las ediciones más recientes. En Wikipedia hay un anexo con las localizaciones agraciadas desde 1949 que puede servirnos como punto de partida.
Conociendo estos municipios podemos crear un mapa (hay muchas herramientas para ello) y estudiarlo. ¿Es una distribución homogénea por toda España? ¿Qué podemos observar de esta distribución? ¿En qué zonas del país toca más? ¿Hay alguna razón para ello? También podemos aprovechar para realizar una visita virtual por las localidades, por ejemplo a través de plataformas como Street View de Google.

Echando la vista atrás

La lotería es un juego veterano tanto en España como en otros países del mundo. ¿De qué antigüedad estamos hablando? Sin ir más lejos, los primeros sorteos de la Lotería Nacional española datan de 1763, mientras que su versión navideña llegó ya en 1810.
Y por supuesto, desde aquellos tiempos hasta ahora han cambiado muchas cosas. Un ejercicio muy interesante es mostrar a nuestros alumnos los cambios de la lotería en todos estos siglos, incluyendo aspectos como la magnitud de números jugados o de premios o también los mecanismos y útiles utilizados para realizar el sorteo.
Podemos hacer uso de recursos multimedia que nos permitan comparar el pasado y el presente: imágenes o vídeos que siempre son muy característicos y llamativos para que los estudiantes más jóvenes puedan observar los cambios que se han realizado durante estos años.
En Wikipedia hay varios artículos extensos e interesantes para “echar la vista atrás”, ya sea sobre la Lotería Nacional o más concretamente sobre el Sorteo Extraordinario de Navidad. También podemos encontrar información de los sistemas de lotería de otras regiones, y por supuesto en Internet encontraremos una inmensidad de datos sobre todas estas cuestiones.