martes, 16 de mayo de 2017

GAMIFICAMOS LAS MATEMÁTICAS

Os dejo esta entrada del blog delpupitrealasestrellas, dónde nos enseñan una experiencia en la que se unen las matemáticas y la gamificación mediante tablets, códigos QR y  Harry Potter.

Esta actividad ha sido diseñada y realizada en el Colegio Juan Comenius donde trabajo actualmente.
Una manera de fomentar la adquisición de los conocimientos matemáticos más teóricos es la práctica, y precisamente los términos y contenido relacionados con figuras planas son algo complicados cuando se unen con otros como el cálculo de perímetros y áreas. Aprovechando la moda actual y el fanatismo que los alumnos sienten actualmente hacia Pokémon GO, he terminado elaborando este dinámico juego para realizar en las instalaciones del centro.
Para empezar, hice que mis alumnos diseñaran una pregunta concreta relacionada con el contenido del aula. La idea era, sin que fuera demasiado complicada, redactar una cuestión que requiriera el razonamiento matemático para resolverla.
A continuación, se les explicó qué es un código QR y para qué se suele utilizar, además de, en este caso, para qué se iba a utilizar. Una vez teníamos todas las actividades diseñadas (en secreto, ya que no podían enseñársela a nadie), creamos con esa imagen un código QR. La página web que utilizamos para crear los códigos QR nos pide registrarnos previamente, y después creamos el código asociando a él la figura plana que han diseñado previamente y que imprimimos debidamente en tamaño folio. Adicionalmente, y como parte del proyecto trimestral “El mundo de Harry Potter“, el profesorado añadió distintas imágenes de los animales del libro “Animales fantásticos y dónde encontrarlos” de J.K.Rowling. Si encontraban alguno de ellos, y habiéndose leído el libro donde los describe, tenían que decirnos el nombre para sumar puntos extra o multiplicadores de puntos. Todos estos puntos se sumarían a las casas correspondientes (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw o Slytherin).
El mismo día de la realización de la actividad, el profesorado escondió y dejó por la amplia zona del patio y algunas instalaciones del centro los códigos QR. La dinámica de la siguiente sesión es muy sencilla: armados con sus tablets, lectores QR y sus libros, los alumnos iban en grupo o individualmente orientándose por el patio y el resto de las instalaciones del centro con la misión de capturar todos los códigos QR de sus compañeros. Evidentemente, la actividad no acaba ahí. Lo siguiente fue hacer un recuento de los códigos que han encontrado y hallar el perímetro de esas figuras. Se recompensó la cantidad de actividades que hallaron y resolvieron con puntos para los grupos en los que están divididos actualmente debido al proyecto trimestral “El mundo de Harry Potter”.


















Fuente: http://www.delpupitrealasestrellas.com/2017/05/08/proyecto-comenius-go/

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